Semboller
Sembol, Flash’ta bir kez oluşturduktan sonra belgenizde veya diğer
belgelerde tekrar tekrar kullanabildiğiniz grafikler, düğmeler ve movie clip’ler
için kullanılan bir terimdir. Semboller birçok animasyonda dosya boyutunu
küçültebilir ve yükleme süresini kısaltabilir. Belirli bir sembolü bir projede
sayısız kez kullanabilirsiniz, fakat Flash’a bu sembolle ilgili veriler bir kez dahil
edilir.
Semboller Kitaplık panelinde saklanır. Bir sembolü sahne’nin üzerine
sürüklediğinizde, Flash orijinal sembolü kitaplıkta bırakarak sembolün bir
örneğini oluşturur. Örnek, bir sembolün sahne’ye yerleştirilen veya başka bir
sembol içinde yuvalanan bir kopyasıdır.
Flash’ta üç tip sembol vardır ve bunların her biri kendine özgü avantajlara ve
kısıtlamalara sahiptir. Kitaplık panelinde bir sembolün yanındaki simgeye
bakarak bunun bir grafik mi düğme mi yoksa Film klibi mi olduğunu
anlayabilirsiniz.
Film Klibi Sembolleri
Birçok tasarımcı, Flash’taki her türlü nesne için Film Klibi sembolleri kullanır,
çünkü Film Klibi en esnek sembol tipidir. Bir Film Klibi sembolüne filtreler,
renk ayarları ve karıştırma modları uygulayabilirsiniz. Bir Film Klibi
sembolünün her örneğini adlandırabilir ve ActionScript’le kontrol
edebilirsiniz.
Film Klibi Zaman çizelgesi en esnek zaman çizelgeleri’dir. Seslerin ve
etkileşimli kontrollerin yanı sıra başka film klibi örneklerini de içerebilirler. Film
klibi zaman çizelgeleri, düğme sembollerinin zaman çizelgelerin’de bulunan
ve rollover durumları için kullanılan varsayılan kareleri içermezler, ancak
isterseniz ActionScript yardımıyla rollover durumlarını oluşturarak bir film klibi
sembolünden düğme oluşturmanız mümkündür.
Birçok tasarımcı, Flash’taki her türlü nesne için Film Klibi sembolleri kullanır,
çünkü Film Klibi en esnek sembol tipidir. Bir Film Klibi sembolüne filtreler,
renk ayarları ve karıştırma modları uygulayabilirsiniz. Bir Film Klibi
sembolünün her örneğini adlandırabilir ve ActionScript’le kontrol
edebilirsiniz.
Film Klibi Zaman çizelgesi en esnek zaman çizelgeleri’dir. Seslerin ve
etkileşimli kontrollerin yanı sıra başka film klibi örneklerini de içerebilirler. Film
klibi zaman çizelgeleri, düğme sembollerinin zaman çizelgelerin’de bulunan
ve rollover durumları için kullanılan varsayılan kareleri içermezler, ancak
isterseniz ActionScript yardımıyla rollover durumlarını oluşturarak bir film klibi
sembolünden düğme oluşturmanız mümkündür.
Düğme Sembolleri
Düğme sembollerini kullanarak hızlı bir şekilde standart rollover durumlarına
sahip etkileşimli düğmeler oluşturabilirsiniz. Film klibi zaman çizelgelerin’den
farklı olarak düğme sembollerinin zaman çizelgeleri’nde dört kare bulunur: Yukarı, Üzeri, aşağı ve Vuruş. Düğme örneklerini tek tek adlandırabilir ve ActionScript kullanarak kontrol edebilirsiniz. Ayrıca bunlara filtreler, karıştırma modları ve renk ayarları da uygulayabilirsiniz.
Yukarı: varsayılan durumdur.
Üzeri: fare imleci üzerine getirildiğinde düğmenin aldığı görünümü
belirler.
Aşağı: üzerine tıklandığında düğmenin aldığı görünümü belirler.
Vuruş: düğmenin etkin alanını, yani fare tıklamalarına cevap veren alanı
tanımlar.
Düğme sembollerini kullanarak hızlı bir şekilde standart rollover durumlarına
sahip etkileşimli düğmeler oluşturabilirsiniz. Film klibi zaman çizelgelerin’den
farklı olarak düğme sembollerinin zaman çizelgeleri’nde dört kare bulunur: Yukarı, Üzeri, aşağı ve Vuruş. Düğme örneklerini tek tek adlandırabilir ve ActionScript kullanarak kontrol edebilirsiniz. Ayrıca bunlara filtreler, karıştırma modları ve renk ayarları da uygulayabilirsiniz.
Yukarı: varsayılan durumdur.
Üzeri: fare imleci üzerine getirildiğinde düğmenin aldığı görünümü
belirler.
Aşağı: üzerine tıklandığında düğmenin aldığı görünümü belirler.
Vuruş: düğmenin etkin alanını, yani fare tıklamalarına cevap veren alanı
tanımlar.
Grafik Sembolleri
Grafik sembollerini; ana zaman çizelgesi’ne bağlanan sabit, yani animasyon
uygulamayı düşünmediğiniz resimler için kullanırsınız.
Grafik sembolleri esneklik açısından en zayıf sembollerdir. ActionScript‘i
desteklemezler ve her ne kadar grafik sembollerine animasyon uygulamanız
mümkün olsa da bunları etkileşimli kontroller ve seslerle birlikte
kullanamazsınız. Grafik sembollerine filtreler ya da karıştırma modları da
uygulayamazsınız
Grafik sembollerini; ana zaman çizelgesi’ne bağlanan sabit, yani animasyon
uygulamayı düşünmediğiniz resimler için kullanırsınız.
Grafik sembolleri esneklik açısından en zayıf sembollerdir. ActionScript‘i
desteklemezler ve her ne kadar grafik sembollerine animasyon uygulamanız
mümkün olsa da bunları etkileşimli kontroller ve seslerle birlikte
kullanamazsınız. Grafik sembollerine filtreler ya da karıştırma modları da
uygulayamazsınız
Nesneleri Sembollere Dönüştürmek
Sahne üzerinde bulunan herhangi bir nesneyi sembolle dönüştürebilmeniz
mümkündür. Bunu yapabilmek için iki yol bulunmaktadır.
I.YOL:
1. Sahne üzerindeki nesneyi seçin
2. Değiştir > Sembole Dönüştür komutunu seçin.
3. Karşınız çıkan ekrandan sembol tipini belirlerek sembolle dönüştürme
işlemini tamamlayabilirsiniz.
II. YOL
1. Sahne üzerindeki nesneyi seçin
2. Kitaplıkyi açınız. Kitaplık açık değilse Ctrl-L tuşu ile açabilirsiniz. Seçmiş
olduğunuz nesneyi sürekle bırakla Kitaplık üzerine bırakınız.
3. Karşınız çıkan ekrandan sembol tipini belirlerek sembolle dönüştürme
işlemini tamamlayabilirsiniz.
Kitaplıkta oluşturduğunuz sembollerin isimlendirmesinde istediğiniz
karakterleri(türkçe karakterle ve boşluk) kullanabilirsiniz. Ancak kitaplıkta aynı
isimde ancak bir sembol olabilir.
Düğmelerle Çalışmak
Üzerine tıkladığınızda, fare imlecini üzerine getirdiğinizde veya başka işlemler
uyguladığınızda düğmelerin görünümünü değiştiren rollover durumlarına
sahip etkileşimli düğmeler oluşturmak için düğme sembollerini kullanırsınız.
İleri ki bölümlerde düğmeleri interaktif bir şekilde kullanmak için daha detaylı
bilgiyi bulabilirsiniz.
Bir Düğme Sembolü Oluşturmak
Mevcut bir varlığı bir düğme sembolüne dönüştürmeniz mümkündür.
Şeklimizin üzerine sağ tıklayıp ‘Sembole Dönüştür…’ü tıklayın.
Açılan pencereden ‘Düğme’yi seçin ve ‘Tamam’a tıklayın.
Şekliniz kütüphaneye sembol olarak eklenmiş oldu.
Click here to edit.
Düğme Durumları
Up, Down ve Over düğme durumları grafik, renk, şekil veya boyutlarla ilgili her
türlü değişikliği içerebilir.
Click here to edit.
Düğmelerin dört hali bulunmaktadır. Bunlar sırası ile;
Yukarı: Düğmelerin ekranda kullanıcı ile iletişime(kullanıcı tıklamadı
veya düğme üzerine gelmedi) geçmedikleri durumudur.
Üzeri: Kullanıcının düğmenin üzerine geldiğinde düğmenin nasıl
görüneceğinin belirlendiği durumdur.
Aşağı: Kullanıcının düğmeye tıkladığında düğmenin nasıl
görüneceğinin belirlendiği durumdur.
Vuruş: Kullanıcının düğme üzerinde hangi Alana tıklayabileceğini
belirleyen konumdur. Her düğme için ancak bir alan belirlenebilir. Bir
alan belirlenmediğinde düğme hallerinden en büyük alana sahip olan
konum vuruş konumu olarak kullanılır.
Yukarı: Düğmelerin ekranda kullanıcı ile iletişime(kullanıcı tıklamadı
veya düğme üzerine gelmedi) geçmedikleri durumudur.
Üzeri: Kullanıcının düğmenin üzerine geldiğinde düğmenin nasıl
görüneceğinin belirlendiği durumdur.
Aşağı: Kullanıcının düğmeye tıkladığında düğmenin nasıl
görüneceğinin belirlendiği durumdur.
Vuruş: Kullanıcının düğme üzerinde hangi Alana tıklayabileceğini
belirleyen konumdur. Her düğme için ancak bir alan belirlenebilir. Bir
alan belirlenmediğinde düğme hallerinden en büyük alana sahip olan
konum vuruş konumu olarak kullanılır.
Sahneye Düğme Ekleme
Zaman çizelgesi’ne düğmeyi yerleştireceğiniz katmanı seçtikten sonra
kitaplıktan eklemek istediğiniz düğmeyi sahneye sürükleyip bırakabilirsiniz.
Daha öncede belirttiğim gibi sahneye eklenecek her yeni eleman için yeni bir
katman oluşturmak iş akışınızı kolaylaştıracaktır.
Zaman çizelgesi’ne düğmeyi yerleştireceğiniz katmanı seçtikten sonra
kitaplıktan eklemek istediğiniz düğmeyi sahneye sürükleyip bırakabilirsiniz.
Daha öncede belirttiğim gibi sahneye eklenecek her yeni eleman için yeni bir
katman oluşturmak iş akışınızı kolaylaştıracaktır.
Bir Düğmeye Vuruş Durumu Eklemek
Yukarıda düğmelerin halleri hakkında bilgi verilmiştir. Ancak bu durumlar,
Vuruş durumu mevcut değilken hiçbir etkiye sahip olmayacaktır. Vuruş
durumu düğmenin etkin alanını, yani fare tıklamalarına cevap veren alanı
tanımlar. Bu bölümde Vuruş durumu için düğme alanını temsil eden bir
dikdörtgen çizeceksiniz, ancak bu alan filmin en son halinde görünmeyecektir.
Belirli bir sembol için bir Vuruş durumu oluşturduğunuzda, Vuruş durumu
sembolün her örneğine otomatik olarak uygulanır.
Vuruş durumunu tanımlamak için bir dikdörtgen ya da başka bir şekil
çizmeniz gerekmez. Eğer düğmenin etkin alanının Yukarı, Üzeri ya da Aşağı durumundaki grafikle tam olarak eşleşmesini istiyorsanız, Alt [Windows] ya da
Option [Mac OS] tuşunu basılı tutun ve Zaman çizelgesi’ndeki diğer durumlardan birinde bulunan noktayı Vuruş durumunun üzerine sürükleyin.
Sahneye Düğme Ekleme
Zaman çizelgesi’ne düğmeyi yerleştireceğiniz katmanı seçtikten sonra
kitaplıktan eklemek istediğiniz düğmeyi sahneye sürükleyip bırakabilirsiniz.
Daha öncede belirttiğim gibi sahneye eklenecek her yeni eleman için yeni bir
katman oluşturmak iş akışınızı kolaylaştıracaktır.
Bir Düğmeye Vuruş Durumu Eklemek
Yukarıda düğmelerin halleri hakkında bilgi verilmiştir. Ancak bu durumlar,
Vuruş durumu mevcut değilken hiçbir etkiye sahip olmayacaktır. Vuruş
durumu düğmenin etkin alanını, yani fare tıklamalarına cevap veren alanı
tanımlar. Bu bölümde Vuruş durumu için düğme alanını temsil eden bir
dikdörtgen çizeceksiniz, ancak bu alan filmin en son halinde görünmeyecektir.
Belirli bir sembol için bir Vuruş durumu oluşturduğunuzda, Vuruş durumu
sembolün her örneğine otomatik olarak uygulanır.
Vuruş durumunu tanımlamak için bir dikdörtgen ya da başka bir şekil
çizmeniz gerekmez. Eğer düğmenin etkin alanının Yukarı, Üzeri ya da Aşağı durumundaki grafikle tam olarak eşleşmesini istiyorsanız, Alt [Windows] ya da
Option [Mac OS] tuşunu basılı tutun ve Zaman çizelgesi’ndeki diğer durumlardan birinde bulunan noktayı Vuruş durumunun üzerine sürükleyin.
Görünmez Bir Düğme Oluşturmak
Flash’ta düğmeler düğme gibi görünmek zorunda değildir. Aslında üzerine görünmez bir düğme yerleştirdiğiniz her şey bir düğme gibi davranabilir.
Görünmez bir düğmenin üzerine imleci getirdiğinizde ya da tıkladığınızda ekrandaki görüntü değişir veya bir eylem gerçekleşir, fakat kullanılmadıkları zamanlarda düğmeler ekranda gereksiz yere kalabalık yaratmazlar. Görünmez düğmelerin ne zaman ve nasıl kullanılacağı tasarıma göre belirlenir. Gizli düğmeler yaratıp bu düğmeleri resim üzerine yerleştirip kullanıcıların tıklamasına olasılık tanımak daha mantıklı ve kolay olacaktır.
Ekle > Yeni Sembol komutunu seçin.
Sembolü “görünmez_buton” olarak adlandırın.
Tür alanında düğme’yi işaretleyin ve TAMAM düğmesine tıklayın.
“görünmez_buton” Zaman çizelgesi’nde Vuruş karesini seçin.
Ekle > Zaman çizelgesi > Boş ana kare komutunu seçin.
Dikdörtgen aracını kullanarak istediğiniz boyutlarda bir dikdörtgen çizin.
Artık bu düğmeyi sahnede istediğiniz yerde kullanabilirsiniz. Genel yapılan hatalardan biri ise her farklı büyüklükte gereken düğmeler için gizli düğmeler oluşturulmasıdır. Unutmayınız ki görünmez bir düğme yaratıp bunu sahneye ekledikten sonra istediğiniz gibi farklı farklı boyutlarda kullanabilirsiniz.
Örnek’ler İle Çalışmak
Flash kitaplığından sahneye bıraktığınız her sembol kitaplıktaki sembolün bir yansımasıdır. Gündelik hayatımızda bir çok yansıma vardır. Örneğin aynaya baktığımızda kendi yansımamızı görürüz ve bizimle tıpa tıp aynıdır. Eğer biz kolumuzu kaldırırsak aynada da kolumuz havaya kalkar. Flash’daki yansımalar da aynı prensip ile çalışırlar. Kitaplık içindeki sembolü değiştirdiğinizde sahne üzerindeki tüm yansımaları da değişir.
Saydamlık Eklemek
Flash’ta saydamlık, bir renk ya da sembolün alfa değeri tarafından belirlenir.
Alfa değerini azalttığınızda opaklık azalır ve saydamlık miktarı artar. Bir sembolün kendisinin ya da belirli bir örneğinin alfa değerini değiştirebilirsiniz.
Flash’ta saydamlık, bir renk ya da sembolün alfa değeri tarafından belirlenir.
Alfa değerini azalttığınızda opaklık azalır ve saydamlık miktarı artar. Bir sembolün kendisinin ya da belirli bir örneğinin alfa değerini değiştirebilirsiniz.
Bir Örneğin Alfa Değerini Değiştirmek
Flash’da sembollerin saydamlıklarını kolaylıkla değiştirebilirsiniz.
Bir dikdörtgen çizelim ve bunu bir grafik sembolüne dönüştürelim. Bunu yapabilmek için şeklimizi seçtikten sonra Değiştir > Sembole dönüştür komutunu seçin.
İsimlendirmesini yapıp Kitaplığa eklenmesini sağlayınız. Tür olarak Film klibi, düğme ya da grafik seçebilirsiniz. Unutmayınız ki kitaplığa ekledikten sonra şu an sahnede bir şekil yerine artık bir kitaplık sembolü bulunmaktadır.
Sahne üzerindeki sembol yansımasını seçerek özellikler denetçisindeki Renk menüsünden Alpha’yı seçin.
Yüzde alanına değiştiriniz.
Flash’da sembollerin saydamlıklarını kolaylıkla değiştirebilirsiniz.
Bir dikdörtgen çizelim ve bunu bir grafik sembolüne dönüştürelim. Bunu yapabilmek için şeklimizi seçtikten sonra Değiştir > Sembole dönüştür komutunu seçin.
İsimlendirmesini yapıp Kitaplığa eklenmesini sağlayınız. Tür olarak Film klibi, düğme ya da grafik seçebilirsiniz. Unutmayınız ki kitaplığa ekledikten sonra şu an sahnede bir şekil yerine artık bir kitaplık sembolü bulunmaktadır.
Sahne üzerindeki sembol yansımasını seçerek özellikler denetçisindeki Renk menüsünden Alpha’yı seçin.
Yüzde alanına değiştiriniz.
Bir Rengin Alfa Değerini Değiştirmek
Sembollerin olduğu gibi renklerinde saydamlıklarını değiştirebilirsiniz.
Sahne üzerine kırmızı renkli bir kare çiziniz.
Seçim aracı ile bu çizimi seçiniz ve özellikler denetçisindeki Dolgu rengi kutusuna tıklayın.
Alfa değerini değiştirerek saydamlığını değiştirebilirsiniz
Click here to edit.
Web Uyumlu Renkler Kullanmak
256 renk kullanan bir Web tarayıcısında birçok renk, renk taklidi uygulanmış
olarak görünür. Flash’ın web uyumlu paleti, farklı işletim sistemleri ve Web
tarayıcılarının kullanıldığı farklı bilgisayarlarda renk taklidi uygulanmadan
beklediğinize en yakın şekilde görüntülenen 216 rengi içerir. Web uyumlu
palet, Flash’taki varsayılan renk paletidir.
Günümüzdeki bilgisayarların büyük bir kısmı binlerce ya da milyonlarca renk görüntüleyebilmektedir, bu da Web uyumlu renklerin eski önemini yitirmesine sebep olmuştur. Bununla birlikte, elde taşınan cihazlar ve cep telefonu ekranları daha sınırlı renklere sahiptir; dolayısıyla bu cihazlarda
görüntülenecek SWF dosyalarını oluştururken Web uyumlu renkleri kullanmaken iyisidir. Flash’ta nesnelere renk eklerken Web uyumlu paleti kullandığınızdan emin olmak için Renk örnekleri paneli menüsünden Web 216’yı seçin.
256 renk kullanan bir Web tarayıcısında birçok renk, renk taklidi uygulanmış
olarak görünür. Flash’ın web uyumlu paleti, farklı işletim sistemleri ve Web
tarayıcılarının kullanıldığı farklı bilgisayarlarda renk taklidi uygulanmadan
beklediğinize en yakın şekilde görüntülenen 216 rengi içerir. Web uyumlu
palet, Flash’taki varsayılan renk paletidir.
Günümüzdeki bilgisayarların büyük bir kısmı binlerce ya da milyonlarca renk görüntüleyebilmektedir, bu da Web uyumlu renklerin eski önemini yitirmesine sebep olmuştur. Bununla birlikte, elde taşınan cihazlar ve cep telefonu ekranları daha sınırlı renklere sahiptir; dolayısıyla bu cihazlarda
görüntülenecek SWF dosyalarını oluştururken Web uyumlu renkleri kullanmaken iyisidir. Flash’ta nesnelere renk eklerken Web uyumlu paleti kullandığınızdan emin olmak için Renk örnekleri paneli menüsünden Web 216’yı seçin.